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ゼニア変更点 通常技 技名 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 5A 400 95(80) 5B 1200 91(91) 判定強化? 5C 2400 83(83) 5E 2400 83(83) 6B 1200 91(91) ここからCパルが繋がる 2A 400 95(70) 2B 1000 91(80) 2C 1100,1500 91(91),(87)80 2E 2300 83(83) JA 400 95(80) JB 1200 91(91) J6B 1200 91(91) 相殺後にも攻撃判定が残るように JC 1800 83(83) 発生早く。受け身不能時間増加? JE 3000 70(70) 判定拡大、相殺範囲拡大 必殺技 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 A吼える黒きウラガーン 4タメ6+A 地/- 2200 87(87) B吼える黒きウラガーン 4タメ6+B 地/- 2400 87(80) C吼える黒きウラガーン 4タメ6+C 地/- 2800 83(83) A猛る暗きタルナーダ 2タメ8+A 地/- 2200 83(83) 発生高速化、硬直減少、ホーミングキャンセル可能に B猛る暗きタルナーダ 2タメ8+B 地/- 2400 83(83) 発生高速化、硬直減少、上半身無敵時間減少、ホーミングキャンセル可能に C猛る暗きタルナーダ 2タメ8+C 地/- 2800 83(83) ひざ上無敵時間増加、ホーミングキャンセル可能に A金色のイディナローク 214+A 地/- 緑:3200 赤:4200 白:5200 緑赤:70(70) 白:83(70) イディナローグゲージの速度が上昇 B金色のイディナローク 214+B 地/- 緑:3200 赤:4200 白:5200 緑赤:70(70) 白:83(70) イディナローグゲージの速度が上昇 C金色のイディナローク 214+C 地/- 緑:3200 赤:4200 白:5200 緑赤:70(70) 白:83(70) イディナローグゲージの速度が上昇 A金色のイディナローク(対空) 623+A 地/- 緑:3200 赤:4200 白:5200 緑赤:70(70) 白:83(70) イディナローグゲージの速度が上昇 B金色のイディナローク(対空) 623+B 地/- 緑:3200 赤:4200 白:5200 緑赤:70(70) 白:83(70) イディナローグゲージの速度が上昇 C金色のイディナローク(対空) 623+C 地/- 緑:3200 赤:4200 白:5200 緑赤:70(70) 白:83(70) イディナローグゲージの速度が上昇 A金色のイディナローク(空中) 623+A -/空 緑:3200 赤:4200 白:5200 緑赤:70(70) 白:83(70) イディナローグゲージの速度が上昇。補正次第でJB、JCから白が繋がる。 B金色のイディナローク(空中) 623+B -/空 緑:3200 赤:4200 白:5200 緑赤:70(70) 白:83(70) イディナローグゲージの速度が上昇。補正次第でJB、JCから白が繋がる。 C金色のイディナローク(空中) 623+C -/空 緑:3200 赤:4200 白:5200 緑赤:70(70) 白:83(70) イディナローグゲージの速度が上昇。補正次第でJB、JCから白が繋がる。 A征くはヴィールヒ 236+A 地/- - -(-) B征くはヴィールヒ 236+B 地/- - -(-) C征くはヴィールヒ 236+C 地/- - -(-) A掻き乱すパルイーフ 征くはヴィールヒ中A 地/- 1200 91(91) B掻き乱すパルイーフ 征くはヴィールヒ中B 地/- 1000 91(80) C掻き乱すパルイーフ 征くはヴィールヒ中C 地/- 1200 91(80) アッパー単発に。空中ガード可能。下記派生追加。ガードさせて有利? ┗A派生 C掻き乱すパルイーフ後、A 地/- 1800 83(70) 空中ガード不可のアッパー ┗B派生 C掻き乱すパルイーフ後、B 地/- 2000 83(83) ウラガーン。イディナロークへの派生も可能。 ┗C派生 C掻き乱すパルイーフ後、C 地/- 2200 70(70) 叩きつけ中段。ダウン属性は削除 コーラカルを穿つ夜 征くはヴィールヒ中AB同時 地/- 緑:3200 赤:5000 白:6000 緑赤:?(50) 白:?(70) 地上のけぞりから繋がるように。相手が浮いていても掴むが一定高度が必要。 超必殺技 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 タレアドールは倒れない 236+AB同時 地/- 計5870 () 発生鈍化、1段目2段目の上方向攻撃判定縮小 戦火に響くタルチオーク 214+AB同時 -/空 5000 50(50) エリダラーダは遠すぎて 421+AB同時 地/- - -(-) クリティカルハート 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 終わりを告げるラススタヴァーニィ 征くはヴィールヒ中63214+AB同時 地/- () コンボ 2A2B2C>AorBウラガーン>加速HC>J6B>5B>JAJBJ6BjcJ6BJC>空パイル 2A2B>AヴィルCパル>5B>JAJBJ6BjcJ6BJC>空パイル Cパル>5B>J6B>イディナ白>8HC>JC>5B>JAJBJ6B(jc)J6BJC>イディナ 赤or白コーラカル EFC JB 赤or白イディナ 適当 白コーラカル NHC JB 白イディナ 適当 (相手空中)5Bch>JC>赤白パイル>いろいろ 2A2B6B>Cパル>~ トライアル 1万ダメージ向け(普通に使えるけど ホミJB>ステップ5B2B5C>Cパル>5A5B>hjcJAJBJ6B>J6BJC>イディナ 低ダJBJ6B>5B5C>Cパル>5B>JAJBJ6B>J6BJC>空パイル 371 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/13(月) 01 29 38 ID fy8QcqSE0 ノーゲージ10000ダメ、エリダ強化分はカウントされなかった 372 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/13(月) 01 55 37 ID fy8QcqSE0 すまん書き方がおかしかった、 「エリダで強化しても成功扱いになった」だ トライアル 13種類 5A2B2C(2)EFC>{6B5C2C(1)>Aヴィル>2A5B>J6BJEJC>タルチ}6HC>2A5B>JAJB>イディナ} トライアル 空中~地上3往復 JB 2B CパルB派生 EFC NH6B 5BJBJEJC 5A JB>2A2B2C>EFC>ステ5B>JBJEJC>ステ5B>JBJEJC>5A したらば引用 【7スレ目だ】ゼニア・ヴァロフ part7【任務を継続する】 284 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/04/27(土) 18 01 56 (p)ID UHTFZ1wo0(2) ロケテ情報をちょっと整理すると ひっかけJBから白イディナが繋がるので イディナからHCでJB→5B~エリアルで赤でも9200、白なら10000を超える JBひっかけヒット確認jcJBからでもほぼ同等のダメージ これは高度を問わずひっかけから1ゲージで出せる火力としては 全キャラ中でも指折りの数値 タメが早いので相手はJBをガードしても ちょっと意識から外れると空赤イディナを食らえる ここは前情報どおり間違いなく強い部分 タルナが早くなって2Aからでも繋がるようになったものの 全タルナがしゃがみに当たらなくなったようで、意図を読みかねる調整 コンボ用になったのかと思いきや、え?真面目に空ガ不として使うの? 2Eからゲージ無しでエリアルいけるのに? J6Cが遅くなったシャルがそれでもJ6Cを振るならタルナひっかけるか? CパルC派生が地上ヒットでのけぞりになった 普通にCパル初段ガードさせて、C派生EFCと初段EFC→2Bで択に行ける 3のロケテ情報から「こう使うんじゃねーの?」って言われてた使い方が 今、まさに出来るようになった 293 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/04/28(日) 14 32 42 ID siJYwEtc0 2A2A2B>AヴィルCパル>5A5B>JAJBJ6BjcJ6BJCイディナ ノーゲージ6458 こんなん出来てすげーゲージ効率が良くなってしまった 2B2Cからも普通に似たようなコンボが可能 B派生からEFCして2C締めまで持っていくことも出来たんで、もう触ったらとりあえずCパルまで入れ込みでいい気がする あと分かったのは、 ・C派生の中段で地上のけぞりになったあとはEFC無しで2Aが繋がる ・空中引っ掛けからの白イディナはJBJBJCイディナまで繋がるのを確認 JAJBJBJCイディナも赤までならギリ溜まった 2E>JB>白イディナとかも行ける ・派生はかなりディレイがかかるので相手のGC4D見てからB派生とかも出来そう こんなとこかな とりあえずゲージ効率が良くなった分どこに回していくかを考えようぜ ぼくはGC4D>赤白イディナからのコンボを狙うのが頭悪そうで良いと思う 301 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/04/30(火) 21 34 45 (p)ID clG4eN9E0 294 Cパル>5B>J6B>イディナ白>8HC>JC>5B>JAJBJ6B(jc)J6BJC>イディナ で11072 確認しました EFCコンはJCのあとの5Cが間に合わなかったのでとりあえず6Bにして、6B>EFC>(6B5C2C)×2で細かい数字は覚えてないけど10000以上は行ってたと思います 299の2E始動のコンボはイディナからのNHJCが全然出来る気がしなかった 空イディナの隙がでかくなってるかも あとC派生地上ヒットから2A2B>AヴィルCパル>5B>JAJBJ6B(jc)J6BJCイディナでノーゲージ7518も確認 あとCパル、初段が結構潰されたので相殺の発生が遅くなってる気がする 384 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 21 50 13 ID /1kppy5U0(10) あまりに進展が少ないので支援投下 対戦する環境になくてトレモしかできなくて無駄に色々わかった とりあえずしたらばとwikiをざっとみて書かれてなかった変更点とコンボ、というかコンボパーツを書いてく ちなみにwikiのちゃんとした編集できないんで、有用な情報は抜粋してwikiに貼り付けてもらえると ありがたい 変更点 JC 発生が早くなった ソースは4亀 実際体感で結構早くなったなあと実際に振ってて思った 発生が早くなったんでぶっこみJCで先端を当てにいくとか、上とってJCおっかぶせていくのが 結構強くなったりした 2無印の頃にゼニア使ってる人ならわかると思うが似たような感じで振っていける ただし、復帰補正に関してはかなり悲しみを背負ってるのでコンボパーツや始動で入れるときは注 意が必要 まだ試してないけど、もしかしたら昔なつかしJE深めあて>昇りJCとかできたりして? 座高の高いキャラには結構いけるかもしれない できた場合はそっからヒット確認タルチ~いける 空中イディナ したらばで少し触れられてたけど確実に硬直が増えてる 3無印では低空赤白イディナのあとステ5A、Aウラ等で拾えたけど近作ではまず無理 所感だけど着地EFCAウラもできなかった 2E 硬直が減ったのか、加速ホミの速度が上がったのか明らかにノーキャンで追撃しやすくなってる 2E>上いれっぱからジャンプしたの確認してNDDJBが余裕で入る 2Cないし6B 上のレスにも書いてあるけど、たぶん2Cの浮き方が代わった気がする 根拠は地上くらい>EFC>6B5C2C>Aヴィルのあと5Aや5Bで拾えるくらい浮きが高くなってた から 他にも~2C(2)Bウラ>EFC>NDDJ6Bのあとやたら裏回るようになったりとか まあそんな感じでたぶんどっかが変わってる模様 とりあえず2C2段目からの加速コン以外は特に違和感なく、というか有用に使えるかも 体感2C対空からのノーゲージの5A拾いがしやすくなってるような気がしないでもなかった 385 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 21 51 35 ID /1kppy5U0(10) コンボ まず基礎コンの類 2A2B2C(1)>Bウラ>NDD>J6B>ステ5C>AヴィルAパル>5A5Bエリアル 加速ホーミングのタイミングが変わり若干?シビアになったけどまだまだ加速コンは使える ステ5Cのフロントステップは先行入力で コツは加速ホミのNDDの2回目のDを若干遅らせて、J6Bもすぐださずに少し遅らせる J6Bが先端になるとそのあとが繋がらなくなるので注意 余談だけどJCの発生早くなったおかげでNDDJCでも拾える 2A2B>AヴィルCパル>ステJAJB>赤白イディナ>ND>追撃 Cパル後のステJAのステは専攻入力JAは最速で昇りJAする感じで Bパル>6D>2B5C>AヴィルCパル 通常アルカナ使用で1コスでエリアルまでいける ダメージもそこそこ 6D後を2A5Bとかにしてヒット確認するのもいい 386 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 21 53 39 ID /1kppy5U0(10) EFコン色々 ゼニアのEFコンはいくつか種類があり ①2C〆をする ②エリアルからイディナで〆 ③復帰補正ぎりぎりまでコンボを続け、最後をにJCで〆 数字が高くなっていくにつれてダメージは増えていく、と思っている ただし2C〆はダウン追い討ちをすれば中々のダメージを望めるし、今作からは追い討ちしだいで は最大ダメージと状況を取るルートになると思う(現状) 2C〆ルート関連 2A2B2C(1)>Bウラ>EFCNDD>J6B>ステ5B>JB>jc>JBJEJC>6B5C2C EF時の2C〆の基本系 加速ホミのタイミングが3とは違うので要矯正 余談だけどLMで加速コンできればそのタイミングで3無印でもいける気がする 花や闇のEF時間が短いアルカナでもできる JE後のJCはデイレイをかける ちなみにJB始動や2Aを刻むと入らないので、その場合は以下のレシピにする ~>Bウラ>EFCNDD>J6B>ステ5BJEJC>6B5C2C Cパル>EFC>ステ(5A)5B>JBJEJB>jcJBJEC>6B5C2C いつもの Cパルの作用が変わったけどB系統の補正が優秀すぎて減る 空中ヒットだったりした場合は落ち着いて状況をみてJBから入るといい 近作Cパルはガードされて微不利(体感Aウラと同じなのでワンちゃん-1)程度、 あたれば生で拾えるがEFCを入れ込んだ方が攻め継続&ゲージ効率アップが見込める Bパル>EFC>6B5C2C>Aヴィル>5A5B>JB>jc>JBJE>JC6B5C2 2B5CEFCからでもいける Bパル>EFC>6Bまでは入れ込みになってしまうのでそれが欠点 個人的にBパルは絶対通すところに決め打ちするように使うものだと思っている 387 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 21 55 04 ID /1kppy5U0(10) 以上が基本的な2C〆ルート たぶん既出かもしれないけど2C〆のルートは復帰補正やEF時間によっていくつか使い分けする ことができるのでまとめる ~6B5C2C>Aヴィル>5A6B5C2C>Aヴィル>6B5C2C ダメージ良好たぶん普通にやったこれが2C〆ルートの最大な気がしなくもない けど今回B系統の補正がめっちゃいいからそれをからめて最後に2C〆したほうが減る場合もある ~6B5C2C>Aヴィル>5A>5C2C>Aヴィル>6B5C2C 復帰補正がかかってる場合その1 ~5C2C>Aヴイル>5A>5C2C>Aヴィル>6B5C2C 復帰補正がかかってる場合その2 ~6B5C2C>(5Aor2A)6B5C 復帰補正がかかってる場合その3 とりあえず2C〆したいときは結構安定する ~6B5C2C 復帰補正がかかってる場合その4 エリアルの後や、ほんとに2C〆どうしてもしたいってときよう エリアルを経由して2C〆する場合 JB>jc>JBJEJC>6B5C 基本 JBJEJC>6B5C2C 復帰補正がきついとき JBJEJB>jc>JBJEJC>6B5C2C エリアルからの最大候補 最後に2C〆のコツをいくつか ①最初の5C>2Cの間にディレイをかける。状況によってはその5Cにもディレイをかけて高さを調節 する ②一回目の2Cの後の拾いにディレイをかける ③エリアルからの~JEJCの最後のJCもなるだけディレイを書けて降りで出す 388 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 21 55 52 ID /1kppy5U0(10) イディナ〆ルート関連 思ったより少ない気がしてきたけど気にしない ~Bウラ>EFC>NDD>J6B>5B>JBJEJC>JBJEC>イディナ 2A始動などから ~JB>jc>JBJEJCorJB>イディナ 補正がかかっている場合 ~JBJEJBjc>JBJEJC>イディナ などなど 利点としてはわけかなんなくなったらでとりあえずイディナで〆る状況を作ることができる イディナの元々のダメージが高い+B系列の補正が優秀なので下手に2C〆するよりダメージがとれる イディナ後はホミキャンして伝統の起き攻めへやアルカナ技を出して攻め継続なども JC〆関連 2A2B2C(1)>Bウラ>EFCNDD>J6B>ステ5B>JBJEJC>5B>JB>jc>JBJEJC 基本形 ちなみにJB始動など多少補正がきつくてもいける この後着地にアルカナ技やAEを出して攻めを継続したり 空中復帰を上手く狩れると非常に美味しい ~ Cパル>EFC>5B>JBJEJB>jc>JBJEJC>5A5B>JB>jc>JBJEJC CパルEFCからはこちら ざっとこんな感じ ぶっちゃけわんちゃん蛇足まであるが、なんかのパーツとして使ってもらえばいいと思って書いてみた 389 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 21 57 39 ID /1kppy5U0(10) 次は端の基本系 今回は端でのノックバックがあがったのでウラガ派生イディナEFCからのエリアルルートがとても入りににくい 下手すると中央や端背負いよりダメージがおちる そもそも今回のゼニアの火力は引っ掛けや対空や空ガ不関連からが最もダメージをとれるので端は攻め継続の状況重視でもいいかもしれない 2A2B2C(1)>Aウラ派生白イディナ>EFC>ステ5C2C>Aヴィル>2A5C2C>Aヴィル>6B5C2C おそらく2C〆最大ルート EF効果時間が長いアルカナではないとはいらない また2B始動や2Aを刻みすぎたり、赤イディナでは最後まで入らない 2A2B2C(1)>Aウラ派生赤イディナ>EFC>前ジャンプ降りJC>6B5C2C>Aヴィル6B5C2C ほぼ全てのアルカナで行える2C〆の基本形 補正がきつい場合はJCを抜かしたり、2C〆のルートを削ってもいい ちなみにフロントステップ2回踏んでもだいたい追撃がまにあうのでノックバックで離れてしまっても落ち着いてステステすればたいがいなんとかなる JC〆やイディナ〆は補正をみて適当に ネタの域をでないかもしれないがEF後の前ジャンプを先行入力前ジャンプで慣性をつけて遅らせて出すと裏周りしてあたるので端でのノックバックはなくなるので ステ前JC(裏周り)>6B5C2C>Aヴィル6B5C2Cなんてこともできる 顎のアルカナや、後記するコーラ〆の際は使えるかもしれない 基本はこんな感じ 途中結構適当な感じになったけど今回はそんなのより空中くらいからいかにダメージをとるかっていうゲームだから気にしない方向で 390 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 21 58 29 ID /1kppy5U0(10) おまちかねの空イディナ関連のコンボ ヒット確認込みでの始動 J(6)B>JC>赤白イディナ 昇り滞空や持続あて、JB置き等で使う 主な用途は空中で全てジャンプを使ってしまった場合はこれ 低空で引っ掛けてもJCからしっかり早くキャンセルしたら十分まにあう JAJB>赤白イディナ 昇り滞空用 これで相手のぶっこみをとがめて大ダメージを与えることができる ただしJA始動だと各種補正がきつくなるので注意 JB>jcJB>赤白イディナ 今作の最大ダメージ始動候補 JB>jc>JBまで入れ込んでしっかりヒット確認して当てていきたい ちなみにガードされてもガーキャンされなければ相手はタヒぬ 5B>JB>赤白イディナ 対空ヒット確認用 5A5B>JB 引き摺り下ろしなどで地対空になり攻撃をガードさせたときに使う 空ガ不可を嫌がって空中GCした相手に対して非常有効 6GCの場合は5A5B5A5Bと連打してるだけど対外勝てる GC4Dを読んだ場合は微タメ2Eやステ5B>JBなど 5A始動でも補正は厳しくなるので注意 2E>ncNDDJB>赤白イディナ 空ガ不かからこれも大ダメージが見込める 391 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 21 59 17 ID /1kppy5U0(10) 赤白イディナを当ててからのコンボ 基本ND(D)JC>~ 状況によって変わってくる このJCを低めにJBに当てることができると各種補正が緩くなる 追撃パターン① ~ステ5C>AヴィルAパル>5A5B>エリアル 補正が緩い場合や、中低空で当てた場合はステップ5Cがまにあう 追撃パターン② ~着地ステJBJC>着地>エリアル 5Cが入らないと思った場合 追撃パターン③ ステ5A5B>エリアル 安定ルート 補正が重かったり5Cが当たらなかったりする場合、または画面端の場合はこちら これでも10kはでるから困る 追撃パターン②の場合EFCをすることによってさらに高いダメージを見込める場合がある レシピは~5C>(AヴィルAパル)EFC>~ 392 : 391修正 :sage :2013/05/16(木) 22 03 17 ID /1kppy5U0(10) 赤白イディナを当ててからのコンボ 基本ND(D)JC>~ 状況によって変わってくる このJCを低めにJBに当てることができると各種補正が緩くなる 追撃パターン① ~ステ5C>AヴィルAパル>5A5B>エリアル 補正が緩い場合や、中低空で当てた場合はステップ5Cがまにあう 追撃パターン② ~着地ステJBJC>着地>エリアル 5Cが入らないと思った場合 追撃パターン③ ステ5A5B>エリアル 安定ルート 補正が重かったり5Cが当たらなかったりする場合、または画面端の場合はこちら これでも10kはでるから困る 追撃パターン①の場合EFCをすることによってさらに高いダメージを見込める場合がある レシピは~5C>(AヴィルAパル)EFC>~ この場合始動やこれまでの補正、EF後のルートで正しいルートを選ばないとダメージはそんなにでなかったりするので注意 ひとまずJAやJB始動、他にもJAJBJC等の補正が重くなる始動の場合EFCせずに素直にエリアルをした方が無難な場合がある しかし今作は2C〆後の追撃にいくつか選択しがあり、どれも状況がいいので最終的には2C〆ルートが無難かもしれない ちなみに2C〆後の追撃は、赤白イディナ経由ではなくてもEF中に2C〆られていればほぼ無条件ではいる 2C〆の追撃パターン① ~2C>Aヴィル>派生赤白イディナ>AE 全てキャンセルで出すことによってEFゲージが0%でも繋がる場合がる 風や花、向きがあっているのであれば顎のAEなどを使うと起き上がりに攻めを継続しやすい ただし、AEは案外硬直がながいので明日を省みない最速復帰リバサにつぶされる場合があるので注意 例)風AEの場合対ゼニアの場合Cパルが硬直にささる 2C〆の追撃パターン② ~2C>ステップ5Borディレイアルカナ技orAE 限界まで2C〆してそのままだと空中復帰されるさようなので、復帰される前に攻撃をあてるとそれがダウン追い討ちになる ダメージは落ちるが、パターン①より状況はよくなる 2C〆の追撃パターン③ ~2C>Bヴィルコーラ>AEorアルカナ技 今作でコーラは空中の相手を掴むことができるようになったのでコンボの〆として使うとダメージを底上げすることができる これによって空中イディナとコーラの両方を白にすれば最大15k前後のダメージが見込める コーラ後にアルカナ技やAEを出すことによって空中復帰したところで攻めを継続することができる この連携を煮詰めればわんちゃんわからん殺しで10割狙えるかもしれない 393 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 22 04 44 ID /1kppy5U0(10) アルカナ選択について 個人的に無難な花、愛、風、コーラ後の追撃をすることができるアルカナが適してると思う 一応風がメインなので風関連のネタを最後に書いて終わりにしようと思う 基礎コンJC〆 2A2B2C(1)>Bウラ>EFC>NDD>JB>JBJEJB>jcJBJEJB>jc>JBJEJC 赤白イディナ追撃 ~赤白イディナ>2D>ステ5C>EFC>2C〆ルート ※中央では2E後なのど高空からの場合5Cは届かないが、端付近なら届く 2C〆後の追撃 ~2Cディレイ>AE>ステ2BorBパルor低ダJB>J6Bor赤白イディナor着地2B ~コーラ>AE>空中復帰がり ※くらい逃げされる恐れあり 長ったらしく書いたけどこれまでのトレモの成果物を出してみた これを機会に色々と新しいネタがでてきたら嬉しい 394 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 23 08 11 ID Idt1zgNU0 とりあえず、~2C(1)からのウラガはBウラガで良いかと 補正一緒でダメージが高いのでコンボパーツとしては単純に上位互換なので Aウラガは、端でゲージ使用無しで拾えるくらいしか無いから まぁ逆に、端でタメ作れてるならノーゲージコンボをCパルで組む必要は無いね ~ウラガEFC→加速J6B→5B→JBJEJC→6B5C2C これは3の時にEF持続の短いアルカナでも愛並の火力を出すために組んだけど ウラガに行く過程で、浮いてる相手を地上でひっかけたり、2Cを2ヒットさせた時とか ちょっと浮きが高い時に加速J6Bで表と裏どちらに落ちるか不安定で コンボ継続は慣れれば行けるものの、実戦では〆状況の不安定さに投げたレシピなんだよね LMではJ6Bのヒットベクトル変わったけど、裏落ちはしなくなったの? コンボ用としてのコーラについてはまだ悩むなぁ 〆付近で2Cから決めるなら、復帰補正も相当重いからまともな追い討ちはアルカナ次第 コーラが赤ならほとんど減らない、こうなると ダウン追い討ちの赤イディナから更にアルカナ超必でダウン追い討ちとか 起き上がりに重ねて削るとかでもほとんど変わらないからね 位置の入れ替えと空中復帰狩りとしての〆選択だとしても 〆付近で1000も減らないコーラからゲージ使って狙うより ~2Cヴィル2A5Bで空中復帰させて、空イディナの赤白で復帰狩り そこからゲージ吐いて10000取った方が美味いし、確度の高いところでゲージを消費できる コンボ用のコーラの運用はやっぱ、始動付近での端2C〆状況を選択するためか 起き攻めにアルカナ技を置いてコーラを重ねて、アルカナ技が触れる前にコーラで掴めれば良し アルカナ技が先にヒットしてもコーラが掴むっていう運用が良いんじゃないかなぁ つまりは時で2Cからの離縛設置から中下段択に混ぜて、おもむろにコーラ コレのフォローが厚くなったっていう あとは2B→Aヴィルコーラ~とか、下段択と見せかけてコーラに甘える ヒットでもガードでもコーラが遅いので投げられるが 2Bが暴れを潰してカウンターヒットした時が怖かったけど、今回はソレを掴めるファジー攻め この辺が今回のコーラ運用のかなり正解に近い使い方だと思うんだよね 395 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 23 13 23 ID MPToMRXI0 ネタ出しはありがたいわ 低空パイル始動では一応 5C→AヴィルAパル→5AJBJ6BJC→JA…の往年のコンボが出来て10000以上は減る ただ、神依とかには入らないし何よりタイミングがシビア 素直にEFした方がゲージ増えるし、かえって状況がいいかも知れん JA当てる部分が下から小突く形になるので 受け身狩りダブルアップを狙いやすいのは利点かもしれない 396 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 23 36 41 ID d8CRZD620(3) EFコンのAE〆パターンは、上記の以外だと ~高めJE>タルチ>微ディレイAE ~J6BJEJC>タルチ>微ディレイAE ~タレア出し切り>AE(着地硬直キャンセル) ~6B5C2C>CパルB追加>AE ~6B5C2C(5E)>Aウラ追加>AE あたりかな。 どれが良い状況になるかはアルカナ次第で。 あとN投げEFCできるようになったけど、 もともと他キャラより威力高い&JB系統優秀になったおかげで 計7500~9000ほど見込めるようになってる。 赤コーラ並みのリターンが期待できるから ペトラの避けとかどんどん投げていきたい…けど難しいなw 397 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/16(木) 23 47 18 ID d8CRZD620(3) 395 低空イディナからは 2D>AヴィルAパル>5A>AヴィルAパル>5A5C>AヴィルAパル>2A5B>エリアル がほぼ安定で11000前後出るよ。 でも往年のJBJ6BJC>ステップJA~も魅力的でいいなー。 398 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/17(金) 00 11 02 ID dKy.J4jw0 低空イディナ→2D→5C→Aヴィル→2A5C→Aパル→2A5B~エリアル 単純に5Cの数が火力を決めるという結論、赤で12000くらいだったかな 399 :名無しのアルカナ使い :sage :2013/05/17(金) 00 56 15 ID 1wItGpJQ0 397 昔からあのJBJ6BJCのリズムが大好きなんだよw 5A→Aパルの繋ぎも懐かしいね、両方合わせたコンボのダメージ調べてくるわ 実戦コンボなら、もはやAFにおびえる事はないから 12000超えの 398のコンボ一択だね .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart/pages/76.html
『アルカナハート』の実施について ※ 2007年4月6日(金)に、闘劇'07オフィシャルサイトに掲載された文章をそのままコピペしました。 闘劇'07における『アルカナハート』は、現在発売待ちになっているバージョンアップ版『アルカナハート FULL!』での実施を推奨していきます。また決勝大会も『アルカナハート FULL!』で行なうことになります。 これは、『アルカナハート』の予選を開催していただく全店舗に電話確認したところ、新バージョンである『アルカナハート FULL!』を購入、および未定ながら購入予定である店舗が約8割にも及ぶことから、『アルカナハート FULL!』での市場が確保できると判断したからです。 正直な話、当初はバージョンアップ不足により、『アルカナハート FULL!』が出回らないのではないか、という懸念がありました。そうしたことによる店舗アンケートなど、様々な調査を試みましたが、旧バージョンとなる『アルカナハート』による実施を強く推し進める声が根強くあったことも事実です。 しかし、4月3日付けで発売元の(株)エクサムより新バージョンの案内が改めて通知されてから、昨日の最終調査にて、予選店舗の約8割の店舗に新バージョンが導入されるという結果を得ました。これにより、多くの店舗にて『アルカナハート』は『アルカナハート FULL!』にバージョンチェンジしていくことになります。市場規模的な側面を踏まえても、闘劇'07は『アルカナハート FULL!』で実施することが妥当と判断しています。 言い換えれば、旧バージョンとなる『アルカナハート』で闘劇'07を行なおうにも、プレイヤーに対してプレイ環境(旧バージョンの維持)を提供できないことになります。また決勝大会進出者が決定し、その決勝大会が行なわれる8月まで、市場が『アルカナハート FULL!』に移り変わっている中、決勝大会出場選手60数名だけ『アルカナハート』をプレイさせ続ける状況にもなります。『アルカナハート』プレイヤーの興味の対象は『アルカナハート FULL!』に移っている可能性が高い中、すでに旧バージョンとなり市場には少ない『アルカナハート』の決勝大会を実施することは、市場のそれと大きく乖離した大会となってしまう懸念もあります。 このようなことから、闘劇'07における『アルカナハート』は、新バージョンである『アルカナハート FULL!』にて実施していくことを推奨していきます。繰り返しになりますが、決勝大会も『アルカナハート FULL!』で行ないます。 しかし、発売日の関係上、どうしても旧バージョン『アルカナハート』で運営せざるをえない店舗が出てくることも事実です。『アルカナハート FULL!』の設置も、すべての店舗が足並みを揃えて導入できるかどうかも不透明です(店舗事情もあるでしょう)。 そこで、予選についてはできる限り『アルカナハート FULL!』で運営して頂きたいと思うとともに、プレイヤーにとっては従来練習してきた『アルカナハート』こそ力を発揮できるゲームであるとも認識しています。 ですので、予選大会においては必ずしも『アルカナハート FULL!』で予選を行なわなければならないと決めつけるのではなく、店舗の事情に合わせ旧バージョンである『アルカナハート』で予選を行なって頂くケースがあることも了承いたします。 またその際に生じるキャラクターの有利不利を吸収するために、『アルカナハート』で勝ち上がり代表選手になったとしても、また『アルカナハート FULL!』で代表になったとしても、決勝大会における使用キャラクターの変更を可といたします。 これは従来のレギュレーションにおいて、予選を勝ち抜いたキャラクターで決勝大会も闘ってもらう、と定められていました。しかし、今件は先の問題もあり特例として予選から決勝に至るタイミングでのキャラクター変更を可能とします。もちろん、決勝大会において全試合変更を許可するというものではありませんので、決勝大会の本戦トーナメント第一回戦で使用したキャラクターで第二回戦以降も闘って頂くことになります。 更に、現在予定されている地方予選においても、店舗予選が旧バージョン、エリア決勝が新バージョンというブロックが存在するでしょう。またその逆に、店舗予選が新バージョンなのに、エリア決勝が旧バージョンというブロックも存在してしまいます。こうしたケースに限って、エリア決勝時にキャラクター変更を認めるという考えです。 決勝大会にしろエリア決勝にしろ、一度勝ち上がってた選手が、旧バージョン選手と新バージョン選手が混在した大会になる限り、最大限の配慮としてキャラクター変更を認めていく、という方向性です。 まとめます。 ●闘劇'07 Final(決勝大会)における『アルカナハート』は、新バージョンである『アルカナハート FULL!』で行なう。 ●これに伴い、予選大会もできる限り『アルカナハート FULL!』で実施を推奨する。 ●ただし、必ずしも『アルカナハート FULL!』が確実に導入できるかどうか見えない状況であるため、予選は『アルカナハート』で実施することもやむなしとする。 ●そうした状況から生み出される問題を吸収するために、すべての決勝大会出場選手は予選大会からのキャラクター変更を可能とする。(決勝大会の第二回戦以降は、第一回戦使用キャラクターからの変更は不可) ●同様に、店舗予選とエリア決勝のバージョンが違う場合、エリア決勝大会に限り、店舗予選からのキャラクター変更を可能とする。(エリア決勝第二回戦以降は、第一回戦使用キャラクターからの変更は不可) 様々な意見があり、様々な問い合わせを受けた中、上記のような判断となりました。これには心苦しい面もあり、すべての問題が解決できているとは思っていません。ただ、今すべきことは「判断」であり、いずれにせよ答えを出すことだと思っています。そこで「新バージョン『アルカナハート FULL!』でいく」との判断をさせていただきました。 また当ホームページにおいて、各予選店舗が旧バージョンで行なうか、『アルカナハート FULL!』で実施するか、予選スケジュールに明記していく方針です。現在、『アルカナハート FULL!』購入が決まっている店舗について、記載させていただきます。 各予選店舗様には、アンケートやら電話での問い合わせやらでご迷惑をおかけしつつ、これからも細かい問題解決を行なっていかなければならないと思っています。 そして参加して頂けるプレイヤーの方々も合わせ、深いご理解とご協力のほど、よろしくお願いいたします。 アルカディア編集長・闘劇プロデューサー 猿渡雅史
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/274.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです JB 横と上方向にとても強い。 相手が自分よりも上の位置にいた場合は、まずこの技を振ろう。 L.G.A fire type-α(空中) 横と下方向に圧倒的な射程を誇るペトラの主力技。 威力も高いので、ガンガン撃ってしまって構わない。 ストック3でヒットさせればそれだけでバカにならないダメージなので、おススメだ。 ただし、上方向への判定は一切ないので、その辺だけには注意。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています L.G.A fire type-β/β´ 地上にいる時はまずこの技で牽制。 跳弾が画面内を飛び回るので相手の動きを制限しやすい 相手の位置に合わせて撃つ方向を使い分けよう この技を使うためにも、エーテルストックの残弾は常に把握できる癖をつけるよう努力しよう 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JB ここでもやっぱりこの技、頼りになります。 JB → ジャンプキャンセル → JB → JC → 空中α JBがヒットしたら素早くこのコンボに移行できれば理想。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます L.G.A dodge コマンドが簡単で、入力直後から全身打撃無敵になれる便利な技。 しかもそこから「L.G.A counter fire」という強力な返し技もあるので、 まさに切り返しのためだけにある攻防一体の技と言える。
https://w.atwiki.jp/maori/pages/15.html
アルカナ修正 攻A 防B 属性効果 なし 必殺技 アンプワゾネ(地/空) 236+D デシリュール(地/空) 623+D後、任意のレバー方向 421+D後、任意のレバー方向 [空中ダメージ復帰可能状態]でも使用可能 超必殺技 サクリフィス(地/―) 236236+D ミルワール(地/空) 412364+D アンヴァリデ(地/空) 632146+D アルカナフォース アバトワール(地/空) ABC 全ての通常ヒットに毒属性付加 アルカナブレイズ エグゼキュスィオン(地/―) 236+ABC 演出中、ディウー・モールが鎌を振る瞬間に 両プレイヤー共にレバー上下の追加入力による選択 連続技・連携 1:A桜花>6HC>A縦姉バウンド>アンプ>ステップ立B>JB >二段ジャンプJB>JC>拾い立B>(JBC立B)×2>A桜花 二段ジャンプはディレイかけると吉。 ダメは10200弱(締めの桜花除く)。 2:A桜花>6HC>即切り立Cスカ>B縦姉>ステップ立B空中拾い >JA>ディレイJC>立B拾い>(JBC立B)×3>A桜花 立B空中拾いはバウンド前に。頭の高さが理想だがJCのディレイで フォローはかなり可能。 ダメージは10200強(締めの桜花除く)。 3:B/C桜花>SCミルワール>空中ダッシュJC>立ちA>立ちB >(JBC>立ちB)*2>A桜花 空中ダッシュ・JCはできるだけひきつけてやると入りやすい。 4:レバー入れ投げ>後J即A雪花>デシリュール(421D1or4or3or6) 中央でレバー入れ投げをした時の起き攻め。 デシリュールで相手の横出て独楽で表裏の二択を迫れる。 ※ミルワール発動直前にAF開放されると吹き飛び慣性やのけぞり状態が 解除される(AF開放は消費されない)。
https://w.atwiki.jp/deadend/pages/1024.html
鋳造生産 名称 生産LV 必要素材 アルカナハンマー◆ 12 アルカナハンマーの原型×17 教導者の占符×10 高級金属接着剤×60 ラピスラズリ×80 鋼鉄×150
https://w.atwiki.jp/maori/pages/16.html
アルカナ修正 攻B 防D 属性効果 塵染の意(じんせんのい)(地/―) すばやく44 因果の意(いんがのい)(地/―) 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め成立後、ボタンを放す 虚空の意(こくうのい)(地/―) 6+D ダッシュの性能変化 必殺技 離縛の意(りばくのい)(地/空) 236+D 超必殺技 無量光の意(むりょうこうのい)(地/空) 236236+D アルカナフォース 金剛輪の意(こんごうりんのい)(地/空) ABC タイムカウント停止 アルカナブレイズ 本不生の意(ほんふじょうのい)(地/―) 236+ABC 23 :名無しのアルカナ使い:2007/01/17(水) 13 39 01 ID s6kWIx6QO よし、時使い増えてるみたいだし、時専用コンボでもさらしてみる と言っても対人未検証なので誰か試してくれ!というのが半分 桜花ループ→マオリが画面中央まで来たらB桜花HC6Dでリセット+ワープ→先行入力236B(広い方から呼ぶ)→即C縦姉→即無量光→追い討ち 超ゲージ溜めつつ無量光決めれる+追い討ちで時間調整可能という酷いコンボ 取りあえずリーゼ以外には決まる感じ 無量光がダウン追い討ちになってないので拾えてるとは思う 画面中央というのは開幕位置からホントど真ん中迄。中央を相手側に行き過ぎるとダメ、シビア 追い討ちは5B→A桜花→5Cスカ→B縦姉→B桜花→即C縦姉 と決めれば、ほぼ相手起き上がりで停止 誰か試して見てくれ 821 :名無しのアルカナ使い:2007/02/07(水) 01 30 41 ID y2eHCkPEO 時コンボが安定してきたのでコツを書いて見る 開幕位置…6DB妹から即C縦姉→無でOK 開幕より中央より…6DB妹→少し待ってC縦姉→無 中央から0.5キャラ程度手前…6DC妹→少し待ってC縦姉→無 上記より行き過ぎ(画面中央ちょいまで)…6DB妹→B桜花で折り返しでOK距離につける 具体的に書くと画面端密着からB桜花→66B縦3回で中央まで0.5キャラの位置につける 5BA桜花の追い討ち後敵が受け身とらなけりゃ 画面端に1キャラ分隙間が出来る位置で起き上がり停止するので ワープで潜り込んで繰り返しでOK ちなみに受け身とられたら画面端からそこそこ距離開いた場所で止まる 画面端でA桜花→Cスカ始動だとステ2回で開幕より遠く、3回で行き過ぎるので3回目で折り返してB桜花→66B縦2回程度で調整 この6D調整が出来りゃ画面中央より手前ならほぼ決めれる 少し待ちってのは22の屈伸がはっきり判る程度、妹の硬直終了してから22入力くらいのタイミング もっと確実な方法あるかもしれんが、取りあえずこれでも結構安定する 間合い把握が最重要 やってみてくれ 854 :名無しのアルカナ使い:2007/02/09(金) 02 49 16 ID aCOU.4CM0 761の受け身不能バウンドを利用した無量光レシピ作ってみた ~A桜花→C空振り→B縦姉→ステップ無量光→B桜花→ステップB縦姉→B桜花→C縦姉 画面の何処からでも入る リーゼ、リリカは何故かバウンドしないため無理 きらとこのはは確認出来てないけど無理っぽい その他のキャラには確定 B縦姉のバウンドは受け身不能だからA桜花の前は幾らでもコンボ刻んでいいけど あんまりやりすぎると無量光→B桜花のノックバックがえらい事になる 最後のC縦姉は即発射してカス当たりにしてやると 地上受け身取って残り1カウント 受け身取らなくても縦姉の最後あたりがダウン追い討ちになり、 無理やり起こして残り1カウント A桜花って縛りはあるけど簡単だから覚えといて損はないかも
https://w.atwiki.jp/uwvd/pages/307.html
#エフェクトと言っても 、現時点ではこの2つのみ…。 アルカナ使い 別たれたゼーレ(解説), $(ユニット)はトランクケースからエルフリーデを放った。 バーレは軽やかに(解説), $(ユニット)はトランクケースにエルフリーデを戻した。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/245.html
アルカナコンボ■基本ルート ■EF時限定ルート ■基本連続技 ■応用連続技 ■キャラ限定コンボ アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ ■基本ルート 5A→A系以外全て 2A→A系以外 5B→5BとA系以外 2B→2BとA系以外 5C→5E 2C→2E JA→JA以外 JB→JB・JA以外 JC→J6B or J6C or JE JE→無し J6B→J6C or JE or JC J6C→J6B or JE ■EF時限定ルート 5A→2A 5C→2C 5C(2HIT目)→2E JB→同コマンド以外全て JC→ 〃 JE→ 〃 J6B→ 〃 J6C→ 〃 ■基本連続技 5A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJC jc JAJBJC 5A 2C(1) 2E NHC連打 JAJBJC jc JAJBJC 一応、基本ということで地上コンボからのエリアルを載せているが、シャルというキャラの性能上、 これを狙うような状況はほぼ無いのでこだわり過ぎないように。 5C(2) シュメルツ ぶっちゃけ地上はこれやってしまうのが一番安定する。 ただし5Cが先端ヒットくらいの距離だと掴めない。 2A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ EFゲージ余ってて、5Cヒット時に欲張りたいならこちらを。 ただ、シュメルツを入れると位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したいようなときは適宜アルカナ超必殺等に変えよう。 エリアル:JA JB JC jc JC JE フレーフェル フレーフェルを綺麗に当てたい場合はこんな感じで。 ただしヒット数が多い状態でやるとフレーフェルは途中で受身を取られる。 エリアル:JA JB JC jc JE 補正の関係でJE前に受け身を取られる場合はこんな感じで妥協するとJE〆しやすい。 J6C NHC J6B (着地) 2B jc J6B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC J6B J6C引っ掛けからのコンボ。立ち回りで常に狙っていきたい。 J6Bや2B単発引っ掛けからのコンボもこのコンボパーツを覚えておけば大丈夫。 J6Cがひっかかった高さが低い場合はJ6Bヒット前に着地してしまう場合がある。 このような場合はNHC JCに変えよう。 また、J6Cが高めにひっかかった場合はJ6Bを当てると浮きが高すぎて2Bが届かないことがある。 こんなときはNHC JBに変える。 慣性ホーミングJAは、jc後にD Dずらし押しAで。タン・タタンくらいのタイミング。 このコンボに限らず、実戦においてJ6Bや2B、2Eから慣性ホーミングで追撃する場面は多くあり、これを生かせないと火力が大幅に落ちる。 そのため慣性ホーミングは手癖で出せるくらいまで練習必須。 5B(先端) jc JC J6B jc 慣性ホーミングJA JB JE 5B先端で対空を取ったような高い位置の相手を追撃する場合のコンボ。 JCを挟まず直接J6Bでもいいが、こっちのほうがたぶん楽。 エリアル:JA JB JC J6B NHC 慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC J6B エリアル〆に使えるアルカナ技が無いけど、ゲージ使ってダメージを稼ぎたい場合はこんな感じで。 (空投げ) NHC JA (着地) 5B jc JA JB JC jc JC JE ジャンプ1回分くらいの高さ以下から投げた場合の追撃。 (空投げ) NHC JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JC JE 中空より高い場合はこっち。 JBを使う場合、JBは浮きが低いため最速で入れてしまうとその後の5Aで拾う前に相手が落下してしまう。 空投げ後のバウンドは意外と受け身不能時間が長いので、NHCをちょっと遅らせて浮きの頂点くらいをJBで蹴ろう。 ■応用連続技 2A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJ6C 着j JAJBJC jc JAJBJCJ6B [6000] 2A 2C(1) 6HC 5B jc JC jc JBJ6C 着j JBJCJ6B JBJCJ6B [7400] 2A 2C(1) 6HC 5B 小jc JBJ6C 着j JC jc JBJ6C 着j JAJBJC JCJ6B [8053] 拾いなおしコン。 とりあえずどういう状況なら拾いなおしできるのかを覚えておこう。 2A 2C(1) 6HC 5A 低ダ JAJB 2B C設置 5B jc J6CホールドB爆 NHxn JC jc JE [7400] こんなこともできるよ程度に。 2A 2C(1) 2E EFc NH JAJBJEJBJC jc JE JB J6B [8800] 2EからのEFコン。一部キャラにはJE JB JCが安定しない。 2A 2C(2) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JB JC JE EFを利用した拾いなおし。 ほぼ全キャラに安定するが画面端では不可。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 2A 2C(2) (5E) シュメルツ 2C〆ルート。 ダメージがほしいときは最後をシュメルツに。 置き攻めしたい場合は2C(2)から各種キャンセル技を出していこう。 キャサリンには非対応。 また、ヴァイス、シャル、はぁと、冴姫、頼子、フィオナ、エルザ、クラリーチェ、あかねの9キャラには、5Bの後に若干のディレイをかけてジャンプしないと着地2Aが当たらない。 上記キャラには使わないほうが無難。 2A 2C(2) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5C(1) クリティカルハート 事前にポインタさえ設置されていればこんな感じでEFCHを入れられる。 ただしダメージはあまり伸びない。カウンター始動なら話は別だが。 なお、大きめのキャラであればクリティカルハートの前に撃鎖を挟めるが、あまり意味はないので忘れていい。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 2B jc 慣性ホーミング JA JB JC JB jc JB JE JB J6B 2E最大溜めからの確定追撃。 溜めEの性能が変わる一部アルカナでは非対応。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 2B jc JB JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JE こんなパターンもあり。 (N投げ) ジャンプ NH J6B jc NH(連打) JA JB JC J6B N投げからのノーゲージ追撃。微妙にむずい。 シャルはなんのかんのいってゲージは結構たまる方なので、素直にHCして追撃したほうがいいかも。 (N投げ) ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 一応、タイミングがシビアだが慣性ホーミングでノーゲージ追撃もできる。 (空投げ) NHC JA (着地) 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地) HJ JA JB JC jc JC JE ジャンプ1回分以下くらいの高さで投げた場合の火力重視追撃。 (空投げ) JA (着地) 5B jc JB JC jc JC JE ジャンプの頂点くらいの高さで投げた場合のノーゲージ追撃。 (空投げ) JA (着地) JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JE 上の発展型、200ほどダメージUP。 ちょっと高いとJAで拾った後の相手の距離が遠すぎて、着地後のJAが届かないので注意。 (空投げ) JB (着地) 5A 5C(1) シュメルツ 2段ジャンプの頂点くらいの高さから投げた場合の追撃。 そこそこのダメージ+確定ダウンになるので結構おいしい。 (空投げ) JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 自然落下でJBが当たる高さであれば、画面端なら普通にエリアルが可能。 (空投げ) J6C NHC JB (着地) 5B jc JB JC jc JC JE 2Eで吹っ飛ばした頂点くらいの高さから投げた場合の追撃。 普通の追撃とあんまダメージは変わらないが、J6C1発分のゲージ回収は可能。 (空投げ) J6C NHC J6B (着地) 2B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE ダメージ重視ならこんなこともできる。 が、慣性ホーミングからのJAがものすごいタイミングシビア。 (空投げ) J6C (着地) 5C(1) シュメルツ 同じ条件ならこんな感じでシュメルツ〆も可能。 (空投げ) J6C (着地) 5B jc JB JC jc JE 画面端の場合はこんな感じで妥協。 ■キャラ限定コンボ ヴァイス 2A 2C 6HC 5B 2B 2E最大溜め NHCxn エリアル ヴァイス、キャサリン、ゼニア、ナズナ 2A 2C 6HC 5B 2B C設置 5B jc J6CホールドB爆 NHxn JC jc JCJE [7800] キャサリン キャサリン立ち状態・密着5A 5B jc JA JB JC J6C 着地EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B(jc) JB JE JB 着地5A 5B 無量光 チョイ歩き 【2B 5B】×4 JE 2A 2C(1) EFc 5A 5B 無量光 本不生 チョイ歩き 【2B 5B】×10 JE やりたいだけコンボ? 2A 2C(1) EFC 5A 5A 5B JB JE JB 5A 5B JA JB JE JC 無量光 ダメージアップ 2C(1) EFc 5C(2) 6HC 5A 5B JA JB JE JB 5B JA JB JC J6B jc JE 2Cの二段目が当たらないくらいの距離の相手へのコンボ 2A 2C(2) 無量光 ちょい歩き5B 5C(1) 5Eタメ設置 2C(2) A設置 (ダウン追い打ち)5A 5C(スカ) 接続 跳鎖 タメE開放 JE(スカ) 溜めEで吹っ飛ばした後は、吹っ飛んだ相手を着地後5A 5Bで拾ってエリアル。 最後のJE空振りをしないと跳鎖で飛ぶ距離が短くなり、溜めE解放で吹っ飛ぶ相手を5Aで拾いづらい。 暴れに強いが、起き上がりにぴったり重なっていないのでバックステップに弱い。 2A 2C(2) 無量光 2A 2C(1) 2Eタメ設置 (前ステップ裏周り) (ダウン追い打ち)2A 溜めE解放 離縛 溜めE解放を利用してダウン追い打ちを裏側から当てることで離縛を重ねるパターン。 こっちはバクステにも対応できるが、やっぱり起き上がりにぴったり重なっていないのでジャンプ逃げされる。 (前ステップ裏周り)離縛ヒット 2A 2C(1) A設置 離縛ヒット 5A 5B jc エリアル 上のセットプレイからの表裏択。 2A 2C(1) A設置 無量光 2A 2C(2) 離縛 ちょい歩き 前ステップ(裏周り) 無量光をダウン追い討ちで入れるパターン。 離縛後はちょい歩きをして相手を押さないと離縛が相手の起き上がりに綺麗に重ならない。 こっちは相手の起き上がりにぴったりと離縛が重なるのだが、ダウン追い討ちが絡むせいでただでさえ安い無量光コンボがさらに安くなる。 なんとこのコンボだけだと3000も減らない。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(2) タメ2E設置 前ステップ 画面中央エリアルからの無量光コンボ。 相手がダウン回避したらそのまま2E発動で表裏。 ダウン回避しない場合は起き上がりに合わせて再度ステップ表裏をかけるか、2A タメE開放 離縛などの選択肢がある。 ただし、2E設置での起き攻めということでやはり暴れに弱い。 画面中央では離縛をうまく重ねる方法が無いので、エリアルは素直にJEで〆たほうがいいかもしれない。 もしくは、無量光 (着地)2C(1) A設置 5A(ダウン追い討ち) 5C(空振り) 接続 B爆破 という形で有利な状況を継続できる。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(1) 離縛 5A(ダウン追い討ち) jc 9H 画面端エリアルからの無量光コンボ。 9Hで裏周り択をかけつつ、離縛ヒット後は着地してから2A 2CからのEFコンボを狙っていく。 無量光 (着地)2C のタイミングは、無量光捕縛のタイマーの最後が消えて、相手がビクビクッとする直前あたりで2Cを押す感じ。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(1) A設置 無量光(ダウン追い討ち) エリアル無量光〆から再度無量光を当てるルート。 画面中央、画面端ともにOK。 2ゲージ消費だが、安定した起き攻め状況を作ることができる。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JE JB (着地) 5A 5C(2) 無量光 5B jc JB JE (着地)2C(1) 離縛 最後の2Cは無量光の捕縛が切れて落下する相手に当てる。 無量光のタイマーの最後の1個が消えるタイミングに合わせて出すといい感じ。 この後は補正が大きいため相手が地上バウンド後に空中受け身を取れる。 そのため空中受け身狩りの択(リュストゥングや2E)を考えておく必要がある。 2A 2C(1) EFc 5A 5A 5B jc JB JE JB (着地) 2C(2) 無量光(ダウン追い討ち) 2A 2C(2) 離縛 ちょい歩き 前ステップ(裏周り) EFc後の5A×2はほぼ連打でOK。 着地後の2C(2) 無量光(ダウン追い討ち)は2Cを普通に出し切って、2Cの硬直が終わったタイミングで無量光を出せばOK。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JE JB 無量光 2C(1) イロイロ 低空で無量光を当てて2Cでダウン属性を付加するルート。 リーゼには安定しづらい。 【5C A設置 5C 6HC】 5A 5C(1) 接続 爆破 エリアル 6Dの裏周りを使った連携。【】部分はガードさせている。 いつもの固めと見せかけた表裏択。 【5C 離縛 6HC】 5E 離縛ヒット 前ステップ 5B エリアル こっちは離縛を使ったパターン。 とはいえ、5Cからの択は5C後のジャンプ逃げを止める手段が無いのでバレるとジャンプ逃げ安定になってしまうのが悲しいところ。 横投げやシュメルツ後に狙っていったほうがいいかもしれない。 【5C EFc 5C 6HC】2A 2C(1) 2E 設置 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 2Eの隙を設置で消して追撃。 EF中の5C 6HC 2Aの裏周り崩しはジャンプ逃げができないタイミングに重なるのでそこそこ有効。 【2A 離縛 EFc 前ステップ】離縛ヒット 2A 2C(1) A設置 離縛ヒット 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JB JC 無量光 相手がガンガードしているなら近距離で露骨にこんな崩しもある。 離縛は始動補正91%と結構なゆるさをしているので、離縛始動のこのコンボは無量光〆にもかかわらず10000超えのダメージになる。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 撃鎖 シュメルツ 時EFの加速中ならば撃鎖からシュメルツが繋がる。 が、あまり意味は無い。 2A 2C(2) 無量光 EFc 5B 5C(1) 溜め5E設置 2A 2C(1) ブレイズ 5E溜め解放(ダウン追い打ち) ブレイズ発動 JB 2E最大溜め×7 5C(2) 2C(1) シュメルツ ブレイズ利用コンボ。 ただし、起き上がり速度はキャラによって差があるので、ブレイズ発動までの時間稼ぎは若干のアドリブを必要とする。 はぁとや冴姫のような、起き上がりが速くて高性能な突進技を持っている相手には、 ブレイズまでのつなぎを最速で行い、かつ5E溜め解放でのダウン追い打ちを遅めに入れることで 時間を稼がないと発動直前に割り込まれる。 逆にフィオナのような起き上がりが遅い相手の場合は、2E最大溜めダウン追い打ちを早めに入れるなどしておかないと、 相手が完全に起き上がる前にブレイズが発動してしまう。 ブレイズ後にも起き攻めをしたい場合は、2E最大溜め×7 2C(2) 無量光 にしたり、2E最大溜め×6 2C(1) 2E最大溜め などをしていこう。 2A 2C(1) A設置 無量光(ダウン追い討ち) EFc 2A 2C(2) 2E ブレイズ ブレイズ発動 JB 2A×14 2C(2) 無量光(ダウン追い討ち) ブレイズ利用コンボその2。 無量光がダウン追い討ちで入った状況ならどこからでも可能。 無量光からの繋ぎは早めで。とはいえ最速でやると相手が完全に起き上がる前にブレイズが発動する。 最後の無量光は2Cキャンセルではなく、2Cを打ち切った後に目押しで入れる。かなり余裕はあるので落ち着いて。 ブレイズ後のA連打がいまいちダサいが、ダメージ重視ならこれが一番手っ取り早い。 上記の無量光〆構成で10000ほど。最大ダメージを狙う場合は、JB 5A×14 5C(2) 2C(2) シュメルツで12000ほど出る。 どちらを取るかはお好みで。 また相手が立ち食らいしている場合、JB 2Eタメ設置 5A×12 前ステップ タメE開放 とすると無量光を使わずに表裏択をかけられる。 同じ状況で離縛を重ねたいなら、JB 5A×12 離縛 前ステップ とするといい感じ。 ここからきっちりエリアル 無量光〆までいけるとかなりおいしい状況になる。 2A 2C(2) EFC 5C(1) Bシュリンゲ 5B クリティカルハート 2A 2C(2) EFC 5C(1) Bシュリンゲ 5A 5A クリティカルハート すでに1個以上設置してある状態からEFクリティカルハートを当てるコンボ 2A 2C(1) EFC 5C(1) Cシュリンゲ (5A or 5B) 低ダ J6B JBシュリンゲ 着地 クリティカルハート 無設置からEFクリティカルハートを当てたいだけのコンボ JBから繋ぐ場合5Aじゃないと当てるのが難しいが離れていると当たらない 樹のアルカナ 5A 5C(2) 横蔦 5A 5B jc JB JC jc JC JE 種 展開重視。 ジャンプ攻撃始動だとJE前に受け身を取られる。 5A 5C(1) 横蔦 5B jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)HJ JA JB JC J6B jc JE ちょっとダメージを欲張るパターン。 着地後のHJ JAがポイント設置に化けやすいので注意。 若干先行入力気味にHJを入力しておくとよい。 5A 5C(1) 横蔦 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JC JE ちょっとダメージを欲張るパターンその2。 こっちのほうがダメージが高くHJも要らないので簡単だが、補正に注意。 横蔦まで2ヒット以内で繋げないと、最後のJE前に受け身を取られる。 要はジャンプ攻撃始動や、5A 5C(2)からは不可能ということ。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5C(1) 養分吸収 or 絞殺鎖シュメルツ ダメージは最後をシュメルツにして約9000。 ジャンプ攻撃始動だとシュメルツ前に受け身を取られる。養分吸収なら安定して繋がるがダウンを奪えない。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JB JE ( フレーフェル) ジャンプ攻撃始動でも入る。JB始動のフレーフェル〆で約10900。 フレーフェル〆の場合は2段ジャンプを前ジャンプにしないとフレーフェルが密着で当たらず、フレーフェル中に受け身を取られる。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JC 養分吸収 養分吸収したいときのコンボ。 JB始動で約10300。結構回復もできる。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB JA ( 前ジャンプ空中投げ) 受け身狩り狙い。 JAでペチっと終わらせて相手が受け身を取りたくなったところにジャンプから空中投げを狙う。 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC J6B (jc NH 空中投げ) 受け身狩り狙いその2。 樹カナはEF時間が短いため、適当にやると着地後の「5A 5B jc」のところでEFが切れてしまい、その後のエリアルのJCで受け身を取られる。 横蔦 EFcは、横蔦ヒット後にぎりぎりまで引きつけてEFcする。「5B jc JC」も最速で繋ぐ。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 横蔦 5A 5C(2) 養分吸収 or 絞殺鎖シュメルツ EF中は2C(1)から横蔦が繋がる。 簡単に見えるがダメージ+ダウンを奪えるので使い勝手は良好。 2C(1) EFc 2C(1) 横蔦 5A 5B jc JA JB JC J6B jc JE 完全に入れ込み。中距離からの下段始動コンボ。 5A 5B 5C(2) 横蔦 EFc 236C( 5A) 5B jc JC J6C長押し B起爆 NH JE 5A 5B 5C(2) 横蔦 EFc 236C 5B jc JC 微ディレイJE JC 5B 2B クリティカルハート あらかじめポインターを一つ設置しておく ヴァイス、フィオナ、リーゼ、このは、はぁと、エルザ、サキ以外 5A 5C 横蔦 5A 2E EF NH JA JE JB JE JB jc JB JE 超種 始動を~2C 2E EFにすれば時と火以外でも可能。土はタイミングが大きく変わるが出来る模様 横蔦 EFc A設置 5A 5A jc JA JB J6C長押し A爆破 (着地) NH連打 JA JB JC jc JB JC 養分吸収 横蔦単発ヒットから可能。 横蔦はガード時にはEFcがかからないので、常にEFc入れ込んでもOK。 最初のJA JB J6Cは全てぎりぎりまでディレイをかける。 2A 2C(1) EFc 2A 2C(2) 超種 5A 5B jc JA JB JC jc JB JE 地上コンボに超種を組み込んだだけ。 超種が落下するまでの時間が稼げていないので、JEで叩き付けた後に相手の起き上がりに種が重なっていない・・・・・・。 2A 2C(1) 超種 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5B jc JC JE JB 着地 5B jc JB JE なんとなくそれっぽい感じでJE〆後に種が重なるようにしたコンボ。 5A 5C(1) EFc 5C(1) 2C(2) ポイント設置 JE 超種 ( 9入れ加速ホーミングJB) JEはダウン追い打ち。 最後のJBのタイミング次第で種との上下段同時攻撃が可能。 ただし2Cが2ヒットする間合いは結構短い。 5A 5C(1) 横蔦 5A jc (後ろジャンプ)JB jc NH JA JB (着地)2C(2) EFC 2C(2) 設置 JE 超種 上のコンボを横蔦からできるようにしたVer 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC 超種 JA jc JA JB JE こんなのもできる。 JE後に相手が受け身を取ってくれれば上下段同時が可能。 寝っぱなしだとオツ。 土のアルカナ JA JB JC 土パン NHC JB J6B jc NH JA JB JE 空中ひっかけからの土パンコンボ。 JA JB JC 土パン J6B jc NH JA JB JE 画面端ならNHC無しでJ6Bで拾える。 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 超土パン 土アルカナはEF中の動作加速が無いので、EF中でも2C(1) シュメルツ が繋がらない。 そのため5CヒットからEFcで欲張りたい場合は超土パンを使うことになる。 火のアルカナ 2A 2C 火仙弋 NHC JB JC 着地 JA JB jc JB JC 火仙弋 特にこれといった特徴もない基本コンボ 2A 2C 火仙弋 6HC 5B jc JB JC jc JB JC 火仙弋 NHCでの拾いが安定しない場合は普通にこんなのでもいい。 ちなみに画面端だと6HCしなくても拾える。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB JC jc JB JC 火孔覇 一応ジャンプ攻撃始動でも繋がるコンボ。 ジャンプ攻撃始動でJE〆のノーゲージで終了したい場合はエリアルを JB JC jc JEにする。 2A 2C 火攻焔 5B 火仙弋 6HC 2B jc NH JA JB JC jc JE ちょっとかっこいいパターン。 6HC 2B jc NH JA はいつもの通り加速ホーミング。 難易度が高いくせにあまり他とダメージは変わらないというネタコンボ。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB J6C 火仙弋 NHC J6C (着地) 5B jc JA JB jc JC JE ちょっとかっこいいパターンその②。 火仙弋 NHC は最速。NHC J6Cは加速ホーミング。 こっちは意外と難易度が低い割に、そこそこダメージも高い。 (EF中)JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JB JC 轟天焦 めくりJEからリターンを取るコンボ。 密着2A EFc 前ジャンプJEから狙える。 2A 2C EFC 5A 低ダJB 5B 2B 5B 2B 5B 2B やりたいだけコンボ。キャラによって最後の2Bがあたらないことも 風のアルカナ 2A 2C(1) 2E jc NH エリアル 風のアルカナは2Eをjcしてホーミングすることでノーゲージでコンボに行ける。 エリアルレシピは下記参照。 エリアル①:JB JC jc JB JC jc JB JC ファルクス 基本。 エリアル②:慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC jc JC JE JE〆をしたい場合。 JEの後はシキリスを出したり、画面端なら2HCで急降下して相手の起き上がりにヴェルテクスを重ねたり。 エリアル③:慣性ホーミングJA JB JC J6B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC J6B jc JE (シキリス) 難易度が上がるが火力も上がる。 空中投げ 2HC 5B jc JB JC jc JB JC (jc JB JC) ファルクス こちらも風のアルカナの2Dが他と違い急降下なので叩きつけた相手にすぐ追いつける。 空中投げ時に画面端だとノックバックが大きいので三段目のJB JCが入り難い、端以外でも相手との距離を見て臨機応変に。 2E(最大タメ) jc J6B jc NH(連打) JA JB JC JB JC ファルクス 2E最大タメでガークラさせた後、J6Bを即入れることで相手の連打復帰を無視して追撃を確定させるコンボ。 他アルカナでもホーミングキャンセルを使えばできるが、ダメージの割にはゲージ効率がイマイチなのでほぼ風カナ専用。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB 空中ダッシュ JB 空中ダッシュ JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC ファルクス 忘れられがちなEF中の空中ダッシュキャンセルを使用したコンボ。 着地後を5A 5C シュメルツにすれば画面端でも使える。 2回目のエリアルは3段ジャンプを組み込むと受け身を取られてしまうのでこのあたりで妥協。 見た目にも面白いが、最大の難点は空中ダッシュ JBの時にJ6Bが暴発しやすいこと。 コンボはともかく、崩し手段が貧弱なシャルにとっては、空中ダッシュキャンセルも貴重な崩しネタになるので使いこなしていきたい。 2A 2C(1) 2E シキリス NH JA JB JC jc JE ヴェルテクス (シキリスHIT) (ヴェルテクスHIT) NH 慣性ホーミング JA JC J6B jc JE ネタコンボ。 シキリスの戻りとヴェルテクスを組み合わせることで、ヴェルテクスをコンボに組み込んだだけ。 2A 2E jc NH 慣性ホーミング JB JC シキリス J6B jc NH 慣性ホーミング JA JB JC jc JB JC J6B 一応2A始動のノーゲージで最大ダメージだがネタ臭がすごい。 地上部分に2Cを入れてしまうとシキリス後のJ6Bが当たらない。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ ~2C>EFC>5B>5C(1)>C設置>5B>J6C押しっぱ>追加爆発>NHC>JC>J6B>jc>JC>J6B 2A 2C(1) 2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 属性効果のおかげで2Eからノーゲージ追撃が可能。 ジャンプ攻撃始動でもいける。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JC JE EF効果のおかげでいつものEFコンボの後半をちょっと欲張れる。 鋼のアルカナ 2A 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2B jc 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 鋼の基礎コン。ノーゲージでそこそこの火力。 慣性ホーミングが安定しない場合は、2Bを省いて直接JB JC jc JB JEで拾ってもいい。 2A 5B 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2E レベルアップ EF無しでレベルアップしたい場合のコンボ。 ただ、かなり火力が犠牲になる。実際にはそこまでレベルアップに拘る必要はない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5C(2) 2E レベルアップ EFコンボのラストをレベルアップで〆るパターン。 相手に上をとらせたく無い場合は、着地後を5A 5E レベルアップにしてもいい。 ただし画面端でやると壁受身後に反撃が間に合うので注意。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め Lv3超剣 ブレイズ 画面端用。事前にレベルアップ1回必要。 ブレイズは超剣の硬直が終わったあとにすぐ出す。 2Eで吹っ飛ばした相手にLv3超剣がカス当たりし、その隙にブレイズが発動する流れ。 JB始動だと14000ダメージ超え、JBカウンターになると16000。 シャルの全コンボ中でも屈指の高火力が出る。 聖のアルカナ 氷のアルカナ 2A 2C>EFC>5B>5C(1)>C設置>5B>J6C押しっぱ>追加爆発>NHC>JC>J6B>jc>JC>J6B 2A 2C(2) EFC 5C(1) B設置 5A 5C(1) B設置 クリティカルハート 2A 2C(2) EFC 5C(2) 236E 2C(2) 236E 2C(1) 214E (キャラ限定:リーゼ、シャルに入らない) 2A 2C(1) EFC 5A 5B jc JB JC JB jc JB JE JB (着地)5A 5CC(1) シュメルツ ジャンプ攻撃始動だと入らない。 その場合はjc後のJB JC JBをJB JCにすると繋がる。 2A 2C(1) 2E hj J6B jc 加速ホーミングJA JB JE ノーゲージコンボ。安い。 2A 2C(1) 2E EFc NH JB JE JB JE JB jc JB JC スプレンギア 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め 5B jc JB JE JB jc JB JE JC スプレンギア 2E最大溜め入れたかっただけ。 光のアルカナ 5A 5C(1) ロイヤルオプティクス 6HC 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC ロイヤルオプティクス ロイヤルオプティクス使ってみただけ。 5Aがほぼ密着状態でないと成立しない。 つまり忘れていい。 2A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地) ①~③ ① JA JB JC jc JA JB JC J6C セレスティアルゲート ② JA JB JC jc JB JC ロイヤルオプティクス ③ JA JB jc JB JC ロイヤルオプティクス ①は2ゲージ消費の安定地上コンボ。2A始動で約9000。 始動がJBになるとJBの始動補正の良さも手伝って10000超えのダメージになる。 とっさに使えるようになると心強い。 ②は1ゲージで〆たい場合、ロイヤルオプティクスに繋いで壁へご招待する。 ③はジャンプ攻撃始動でロイヤルオプティクス〆をする場合のルート。これでも10000超える。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央限定。安定コンボ。 ジャンプ攻撃始動などで間合いが遠いと2回目のエリアルでJAが届かない。 遠いと感じたら着地後は「5A 5C(1) シュメルツ」でさくっと〆た方がいい。 JC JE JB (着地)5A が拾いにくい場合は、5B jc JC を最速で繋ぐようにすると安定する。 どうしても厳しい場合はJC (着地)5B にしてしまってもいい。ダメージは100程度しか変わらない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B 2B 5B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその2。 拾い直し2回したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 ジャンプ攻撃始動だと難易度が跳ね上がるのでやめた方がいい。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその3。 2段ジャンプエリアルから拾い直ししたらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2A 2C(2) EFc 2A 2C(2) ノーブルフォトン JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC J6Bセレスティアルゲート 足払いお手玉とかかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2C(2)2回で相手をこちらに引き寄せているため、意外とどこでも安定する。 2A 5C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 6D 5B jc JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面端用。妥協コンボ。2A 2C(1)から始めてもOK。 フォトンHIT確認からの6D 5B拾いは光シャルの貴重なダメージソース。 ゲージを使いたくない場合はエリアルを JB JC jc JB JE で妥協する。 セレスティアルゲートの代わりにJE〆>ロイヤルオプティクス で攻め継続というのもいい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン JB JC jc JB JE 画面端、2A 2C(2)始動からの妥協EFコン。 2A 2C(1) 2E EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B セレスティアルゲート 2Eで打ち上げてからのEFコン。 ジャンプ攻撃始動などで微妙に間合いが遠い場合でも安定する。 キャサリンは若干入りづらいので、エリアルを JC JE JB jc JB JE JB JC J6B セレスティアルゲート にするとよい。 2A 2C(1) 2E EFc NH JE ノーブルフォトン NH JB JC jc JB JC セレスティアルゲート JEからノーブルフォトンで拾い直したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 相手によってはノーブルフォトン後にNHしなくても自由落下しながらJBが当たる。 最後のゲートの前にJ6Bをはさめるが、微妙に安定しづらい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) セレスティアルゲート JA JB jc JB JC J6B セレスティアルゲート セレスティアルゲート2回入れたかっただけコンボ。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B 2E ブレイズ クリティカルハート 事前にポイント2個設置していることが条件。 2E ブレイズで受身を取ってもらえると非常に美味しいダメージになる。 2Eまでで7000強、ブレイズ>クリティカルハートで12000強。 クリティカルハートは望みすぎだとしても、ブレイズでの受身狩りは一発逆転の夢がある。 2A 2C(2) EFc 5A 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ 6D シュメルツ ブレイズをコンボに組み込みたかっただけコンボ。 さすがにブレイズ使っているだけあって火力は出る。 6D シュメルツは、6D押してちょっと動き出したと思ったくらいでシュメルツ出してしまってOK。 JB始動の場合はこの構成だと2E前に受身を取られる。 その場合は、JB 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め に変えよう。 余談だが、同じ構成を利用して愛や雷、運などのブレイズをコンボに組み込める。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその1。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JC JE JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその2。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその3。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその4。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B jc JA JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその5。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン 6D 5B jc JBJEJB (着地) 5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその6。 2E最大溜め(ガークラ) ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート ミルドレッドさんの追撃キックは受け身不能時間が長いので、ノーゲージで追撃ができる。 2E最大溜め(ガークラ) 6HC 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JC JE 最大溜め 追撃キックの時間差を利用すると、2E最大溜めをHCして地上技に繋ぐことができる。 上のものと比べて同じ1ゲージでダメージが下がるが、相手がダウン+ゲージ回復が早いという利点がある。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JB JC JE もちろんEFcでも同じことが言える。 最後のエリアルはゲージを使えば JA JB JC jc JB JC J6B ゲート も可能。 (画面端)2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JA (微ディレイ)JB (微ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JE 画面端用ルート。 ディレイ部分はHCで繋ぐ場合よりも短い。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE (微ディレイ)JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JE こちらはEF中の圧力を盾にしたら2E最大溜めガークラからの確定コンボ。 EF中のノーブルフォトン高速化のすごさが良く分かる。 最大溜め2Eがぎりぎり届くような距離だと不可。 慣性ホーミングに自身がある人は、ノーブルフォトン 2B jc NH 慣性ホーミングJAなんて繋ぎもできる。 (画面端)(EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE JC jc JB JE EF中ガークラ連携画面端版。フォトン後のJEは垂直ジャンプから。 ノックバックが大きすぎてこのくらいが限界。 2E始動が遠すぎると繋がらないのは上と同じ。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) セレスティアルゲート JA JB jc JB JE ゲージ1本使用の距離制限なしコンボ。画面端でも可能。 EFゲートの性能は本気で狂ってます。 (画面端)2C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 前ジャンプ NH JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 画面端固め中の2C先端ヒットからのコンボ。 先端といってもさすがに本気で先端ぎりぎりだと無理。 「お前の固め、下段安いんだろ?」と思っている相手を分からせることができる。 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 5A 5C(2) メランコリア EFc 2C(2) メランコリア 2ゲージ消費で1万弱。ダウン重視なら最後はシュメルツで。 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB アクセンタス 花のアルカナ 顎獣のガイスト 2A 2C 6HC 5B jc JC jc JBJ6C 2E 重炮 HCxn JC jc JCJE 散炮 [8150] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 2E 重炮 NHCxN JC jc JCJE 散炮 [8000] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 5E 巨炮orEFC神炮 [8800 or 10500] 2A 2C 6HC 5A 低ダ JAJB 2B 最大溜め2E 重炮 EFC NHxn JE 巨炮 [9000] 運のアルカナ 剱神のガイスト 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め デスマッチ NH JA JB JC jc JC JE キャサリン限定。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ デスマッチ NH連打 適当追い討ち 同じくキャサリン限定、画面端用。 コンボ動画 .
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人族があがめる神 アルカナ団が元ネタ 占いが発達もしくはアルカナの神と詠唱歌だったらタイトル回収に良さそうと思った 個人的には「愚者」の最初の一人は底辺冒険者の開祖というか守護聖人というかそういう扱いを受けてると嬉しい イメージの悪い底辺冒険者と、場合によっては大アルカナからハブられる愚者を重ねてだな キリスト教とローマ帝国の関係と似たような関係がアルカナ信仰とエルニア帝国にもあったのだ!みたいな流れになると俺が嬉しい アルカナ教団を組織している
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